Синтез-шахматы
(правила игры для Алисы в стране чудес)
Подготовка к игре.
Название шахматных фигур, их исходное количество и расположение перед начелом партии, а так же размеры и разметка шахматной доски, принимаются по типу общеизвестнвъых сегодня, классических шахмат. Вводятся термины:
"Движение ДНЁМ" - когда фигура сейчас ходит
С ЦЕЛЬЮ взять фигуру противника
"Движение НОЧЬЮ" - Когда фигура сейчас ходит
НЕ С ЦЕЛЬЮ взять фигуру противника.
Цель развития
Цель развития фигур - ВЗЯТЬ короля противника.
В ответ на взятие короля фигуры его цвета могут в один ответный ход взять короля противника.
Если взяты оба короля, то выигпывает тот, кто взял короля последним.
Правила передвижения фигур.
1. В то время, когда ферзь находится на исходной позиции (белый ферзь на позиции Д1, черный ферзь на позиции Д8), вернулся на эту позицию или еще не выходил, а так же если ферзь взят на его исходной позиции, то все фигуры цвета этого ферзя ходят по правилам классических шахмат, но взятие пешкой цвета этого ферзя - ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2. В то время, когда ферзь находится НЕ НА СВОЕЙ ИСХОДНОЙ ПОЗИЦИИ, для фигур его цвета вступают в силу следующие Правила движения:
2.1. ДНЕМ ладья ходи как ладья, НОЧЬЮ ладья движется как слон
2.2. Днем слон движется как слон, ночью слон ходит как ладья.
2.3. Ферзь днем движется как ферзь, ночью ферзь движется по образу коня.
2.4. Способ движения короля не изменяется. Днем король ходит как король, однако ночью король движется лишь в ПОЛНОЧЬ ( Когда КОРОЛЬ ПОД ШАХОМ).
2.5. Способы движения коня и пешки такие же как в классических шахматах. Но пока ферзь не на исходной позиции, взятие его пешкой необязательно.
3. Если ферзь снят с доски в тот момент, когда он находился НЕ на своей исходной позиции, то все его фигуры получают ледующие правила передвижения:
3.1. Днем ладья ходит как ладья, ночью ладья движется на удну клетку по диагонали короля
3.2. Слон днем движется как слон, ночью слон движется на одну клетку по вертикали и горизонтали короля.
3.3. Король движется как король, но только в полночь, чтобы выйти из под шаха. С момента взятия ферзя не на его исходной позиции король может выйти из-под шаха не более чем 32 раза
3.4. Конь и пешка передвигаются по типу классических
шахмат. Взятие пешкой цвета этого ферзя необязательно
4. На любом из этапов развития в этой партии, в ответ на шах вам, вы можете в один ход сделать
ШАХ В ОТВЕТ НА ШАХ. Здесь оба короля с разницей в один ход попадают под удар. Выигрывает тот, кто взял короля последним.
В ситуации, когда оба короля под шахом, все фигуры двигаются лишь с целью взять фигуру противника или напасть на фигуру противника в один ход.
5. Если с доски ушла последняя фигура из армии ладей-слонов одного цвета, а их ферзь НЕ на исходной позиции, все его фигуры переходят в режим классичеаких шахмат, взятие их пешкой необязательно.
6. Если ваши фигуры перешли в режим классических шахмат, ваша цель - поставить мат королю противника.
В игре допускается чтобы цель игрока, играющего в режиме классических шахмат, была "мат королю", а цель другого игрока, играющего в этот момент по правилам синтез-шахмат, была - "Взять короля".
В таком случае рартию выигрывает тот, кто первым добился своей цели.
ПРИМЕЧАНИЯ
1. Рокировка разрешена.
2. Правило проходной пешки работает на протяжении всей партии как в классческих шахматах.
3. Когда взятие пешкой обязательно, может случиться что под боем сразу нескольких пешек оказались фигуры противника. В этом случае у вас есть право выбора какой пешкой взять. Или сразу две фигуры под боем одной пешки. В этом случае у вас есть право выбора какую фигуру этой пешкой лучше взять.
4. Король не может подойти к королю противника вплотную.
5. Разрешена игра в 4 руки. В этом случае Партнеры не имеют права переговариваться.
За фигуры одного цвета играют два партнера, чередуя реализацию права сделать ход.
Игрок может взять фигуру СВОЕГО цвета и ТАКИМ ХОДОМ удалить своего партнера из игры
Свидетельство о публикации №122041300634