Как играть на квантово-механическом девайсе

*очень легко представить себе игры, которые было бы легко
реализовать на квантовом компьютере.
естественно, имеется в виду, всё тот же, шрёдингеров компьютер.

первый тип игр был описан мною много лет назад. это - игры с меняющейся топологией.
короче говоря, если существует некоторое понятие однородности,
оно может касаться любых, даже, очень сложных, комбинаторных
составляющих, таких, как уровни игры.

при подобном подходе, мы можем наблюдать только результаты того,
что будет являться целью нашего вмешательства. естественно, мы не получим всей информации, но её, можно сохранить. естественно, вероятность при многократном копировании в квантово-механическом компьютере, влияет на схлопывание информации.

достигнуть гармонизации вероятностно организуемых игровых уровней
в данном типе компьютера, можно методом упрощения, но это - не квантово-механический подход, поскольку, мы должны иметь дело с прямо противоположным случаем, то есть к созданию энтропического процесса, который можно будет описать при таким образом в случае схлопывания информации, что сложно интерпретировать без конкретного подхода.

но, наш подход, может быть, изначально, только вероятностным.
дело, оказывается в самой логике построения, которая, в своей общей структуре, точна и однородна.

таим образом, если, в игре, мы будем двигаться назад, обратно,
к прежде рассчитанной точке, то мы получим совершенно другой пейзаж, совершенно других ботов и тд и тп.

тут, всё дело в лёгкости программирования, поскольку язык программирования, как таковой, может задавать только и только самые общие структуры.
всё остальное зависит от сложности построения не квантово-механических частей того, как бы его назвать, процессора, который и определить в конечном итоге, разнообразие поведения внутренней среды.

теперь, о втором типе игр, которые легко реализовались бы на квантово-механическом компьютере...
это - игры с пост-целеобразованием.
если мы двигаемся по игре, по карте, которая постоянно рассчитывается квантовым компьютером, то, дальнейшие расчёты, естественно, будут зависеть от наблюдателя.
поэтому, наблюдателей, то есть игроков, должно быть несколько.
при этом, игра будет адаптироваться к каждому из игроков, исключая случаи антагонизма.
естественно, что каждая игра может быть совершенно различной.

но, прелесть возможных игр на квантово-механическом компьютере,
в действительности, состоит не в этом.
дело в том, что цели игры, интеллектуальной составляющей, не существует до того момента, пока игра не начата.
в результате, мы можем получить готовое игровое произведение,
жёстко реализующееся не обычном компьютере, особенно, конечно,
при резком упрощении вычислительного процесса.

так что, желаю Вам, интересных и многочисленных игр, если, конечно, квантово-механический компьютер будет построен, и,
будет обладать теми свойствами, которые так широко рекламируются
современным интернетом...)))

**несколько слов для людей, которых не интересуют проблемы квантовой механики
от интернета.

наблюдателем, называется система, имеющая сродство к квантово-механической системе, а не сам игрок.
то есть, наблюдателем может быть только квантово-механическая система, обеспечивающая достаточное вмешательство в процесс правильного вычисления
конечного результата.

в данном случае, мне хотелось показать, что квантово-механические системы,
обладают, в своей массовости, или - могут обладать, необходимой для построения
сложных систем неквантовой природы, степенью взаимовероятностей.

для обычных GPU, подобные вычисления не являются возможными, поскольку требуют
ресурсоёмкости, превышающей возможностей элементарных движков, на которых построены игры.

только для квантово-механического компьютера, могут существовать языки императивного типа, зависящие, непосредственно, от конструкции системы.

я не встречалась ещё с приборами, которые могли бы обеспечить непосредственное
наблюдение квантово-механических процессов.

существует теория, согласно которой, мы, вообще, не сталкивались с квантово-механическим миром, во всяком случае, до сих пор.

несомненно только одно: скорость вычислений в данном случае не будет иметь значения вообще, образование осмысленной информации и целеобразование, которое
можно легко изменить повторным вычислением части некоего подобия программы,
позволит получать компьютерных миров в некоем подобии экспоненциальной схемы.

другие применения данных устройств меня не интересуют.

главное, что, при упрощении и оцифровке компьютерных игр, созданных подобными
системами, в них можно будет играть даже на слабых компьютерах.

если, конечно, современный интернет прав, в чём я далеко не уверена...)))


всегда с уважением.)   


Рецензии
🔷 После прочтения возникла мысль о том, что хорошо бы создать компьютерные игры знакомящие игроков любого возраста с самыми разнообразными профессиями, а не только быть киллерами… Т.е. возможность каждому примерить на себя разные профессии и получить какие-то полезные навыки… С большим уважением к вам, 👏💥

Аннаис Аронова   20.09.2018 18:14     Заявить о нарушении
*полностью с Вами согласна.
поэтому, мне, очень интересными кажутся такие забавные вещи, как программы обучения языкам, симуляторы низкоуровневого программирования, эмуляторы раритетной
вычислительной техники...
Вы не представляете себе, насколько я благодарна Вам, за столь правильные слова.
особенно замечательными я считаю архитектурные программы и пейзажи, которые можно
рассматривать изнутри игры, когда нужно немного отдохнуть...)

с большим уважением.
спасибо.)

Ирина Талева 2   20.09.2018 19:49   Заявить о нарушении
О пейзажах и архитектуре, туристических местах, музеях… Это было бы великолепно! Находясь дома, виртуально всё видеть, рассматривать… полное впечатление присутсвия… Видимо, всё это впереди… ))💥

Аннаис Аронова   20.09.2018 20:28   Заявить о нарушении