Псевдо литература

                Да людям редко что и нужно, кроме слов:
                Что в них есть мысли, верят без разбора!
                И. Гёте «Фауст»

В настоящее время на книжный рынок выбрасывается непрерывный поток детской литературы, детективной литературы, фантастики, любовных романов и т.д. Некоторые раскрученные авторы выпускают по два и даже по три романа в год. В литературной критике высказывается предположение о том, что под этими раскрученными именами работают коллективы анонимных журналистов. Следует заметить, что такая практика не нова, её использовал Александра Дюма (отец) при написании своих многочисленных романов. Сейчас это явление приобрело массовый, можно сказать, промышленный характер.

В данной работе показана современная технология создания этих «литературных произведений».

                Информационный шум

В науке и технике широко используются понятия энтропии и информации, введённые Шенноном [1,2] в теории связи. В дальнейшем область применения этих понятий была расширена на системы практически любой природы.
Рассмотрим систему Х, которая случайным образом может оказаться в том или ином состоянии. Степень неопределенности системы определяется числом ее возможных состояний и вероятностями этих состояний. 

Пусть в некоторый начальный момент времени неопределенность состояния системы Х описывалось энтропией Н0. Затем было получено некоторое сообщение, уточняющее состояние системы и было определено новое значение энтропии H1. Тогда в качестве меры количества информации, содержащейся в сообщении, может быть взята величина
I=H0-H1.

Покажем возможность использования этого понятия для оценки количества информации в содержательных сообщениях, в частности, в математических.
В качестве системы Х с множеством вероятностных состояний рассмотрим ученика, обладающего некоторыми математическими знаниями. Перед ним ставится задача, которую он может решить, используя свои знания. Наблюдатель, например, школьный учитель, имея представления о математических знаниях ученика, может вычислить энтропию его состояния. После проведения занятия, то есть после получения дополнительных сведений, энтропия ученика изменится. Количество информации, полученной учеником за урок, будет определяться разностью энтропий.

Пусть ученику начальной школы, который умеет считать до 100, но не умеет складывать числа, предлагается следующая задача. «Чему равна сумма двух чисел 5+7=?». Его ответ будет  любое известное ему число.

Будем полагать, что испытуемый может назвать любое число с равной вероятностью p=1/100, тогда энтропия вычисленная по Шеннону, соответствующая его знаниям, будет равна H0=6.64.

Мы сообщаем ученику, что 5+7<20. Степень неопределённости ответа изменится, теперь p=1/20 и H1=4.32.

Количество переданной информации
I1=H0-H1=2.32.

Заметим, что количество полученной информации отличается от количества переданной информации. Действительно, для человека, умеющего складывать числа, информация в приведенном сообщении равна нулю.

Следовательно, сделав сообщение, мы не можем определить, как изменилось действительно состояние ученика. В результате сообщения изменилось наше представление о знаниях ученика.

Информация может носить как конструктивный, так и разрушительный характер.
Например, мы могли сообщить ученику ложную информацию 5+7<10. Степень неопределённости ученика изменится: Н2=3.32. Количество переданной информации будет равно I2=3.32.

Изменим постановку задачи. Нас совершенно не интересует состояние ученика, но мы хотим имитировать процесс обучения. Пусть теперь подсказка получена с помощью генератора случайных чисел, то есть мы случайно с помощью компьютера получаем некоторое число a  и утверждаем, что 5+7<a  .

В этом случае можно говорить, что мы передаем не информацию, а формируем некоторый  сигнал для ученика. Ученик принимает сигнал и в силу своей подготовки понимает (декодирует) его. Состояние ученика изменяется случайным образом. Переданный сигнал является информационным шумом.

Проведём более глубокий анализ процесса создания информационного шума. Для того чтобы создать информационный шумовой сигнал мы должны знать, что, во-первых, ученик готов к восприятию информации, то есть он знает числа и знает, что их можно складывать, во-вторых, перед ним стоит некоторая задача, то есть он ищет информацию и, следовательно, открыт для приёма нашего сигнала.

Вредность информационного шума определяется не только тем, что он создает ложные представления, но и тем, что он затрудняет поиск и определение истинной информации, а также засоряет каналы для передачи и приёма информации.

В последние годы в самых различных сферах информационной деятельности появляется всё больше работ, которые изначально создавались как информационный шум.

В Интернете было сообщение об опубликованной «научной» статье, созданной с помощью некоторого случайного генератора. Большое число произведений современной массовой литературы, сценариев киносериалов, телесериалов создаётся с помощью генератора литературных сюжетов.

Подобная ситуация наблюдается в музыке. Музыкальное произведение является специфическим музыкальным текстом [2]. При его сочинении композитор создает некоторую информацию, которую он хочет передать подготовленному слушателю. Однако в настоящее время множество современных музыкальных произведений массовой культуры являются музыкальным шумом, созданным с помощью компьютерных синтезаторов.

                Создание случайной фразы

В 1948 году вышла работа К. Шеннона «Математическая теория связи» [1,2], в которой описан генератор случайных фраз. Современные компьютеры и программное обеспечение позволяют достаточно легко создать такой генератор.

На первом этапе рассмотрим программу, генерирующую буквы русского алфавита и дополнительного знака пробел (всего 34 знака) с равными вероятностями. В этом случае для М-буквенного сообщения степень неопределённости сигнала будет определяться энтропией H0=5.09M.

Известно, что в письменной речи каждая буква алфавита встречается с некоторой частотой, например частота буквы «а» равна 0,062, а частота буквы «ж» равна 0,007 [2]. Внесём в генератор такие изменения, что он будет генерировать буквы с соответствующими заданными частотами. При этом степень неопределённости сигнала уменьшится: H1<H0. Если мы учтём то, что буквы идут парами с некоторой частотой, а некоторые сочетания вообще невозможны, например «жх», то степень неопределённости уменьшится ещё больше. Затем учтём трёхбуквенные, четырёхбуквенные сочетания. В этом случае с помощью генератора может быть получена фраза следующего вида [2]
              ВЕСЕЛ ВРАТЬСЯ НЕ СУХОМ И НЕПО И КОРКО.

При желании в этой фразе уже можно увидеть некоторый смысл. Однако очевидно, что она является обычным информационным шумом, пропущенным через некоторый языковый фильтр. Смысл в эту фразу вкладывает сам читатель.

Возникает парадокс: если мы встречаем в учебнике фразу, написанную человеком «Мама мыла раму», то мы получаем информацию, а если мы получаем ту же фразу от выше описанного генератора, то получаемая информация равна нулю.

Интересно отметить, что первый генератор случайных фраз описан в 1726 году в книге Джонатана Свифта «Путешествия Гулливера». В этой книге Свифт описывает общество летучего острова Лапуты и большой академии столицы страны Лагода. Научные представления островитян и разрабатываемые ими проекты современникам Свифта казались сатирой на бессмысленные и совершенно бесполезные научные исследования1. Однако оказалось, что часть представлений ученых Лапуты соответствуют современным научным знаниям, а некоторые их разработки актуальны и имеют реальное  практическое применение.

Приведём описание генератора из книги «Путешествия Гулливера»
 «… Рама имела двадцать квадратных футов и помещалась по середине комнаты. Поверхность её состояла из множества деревянных дощечек, каждая величиною в игральную кость, одни побольше, другие поменьше. Все они были сцеплены между собой тонкими проволоками. Со всех сторон каждой дощечки приклеено по кусочку бумаги, и на этих бумажках были написаны все слова их языка в различных наклонения, временах и падежах, но без всякого порядка. …. По его команде каждый ученик взялся за железную рукоятку, которые в числе сорока были вставлены по краям рамы, и быстро повернул её, после чего расположение слов совершенно изменилось. Тогда профессор приказал тридцати шести ученикам медленно читать образовавшиеся строки …. и если  случалось, что три или четыре слова составляли часть фразы, её диктовали остальным четырём ученикам, исполняющим роль писцов». Далее в тексте есть упоминание о предварительном частотном анализе языка2.

                Создание случайного текста

В 1928 вышла замечательная книга В. Проппа «Морфология сказки», в которой он проанализировал структуру сюжетов волшебных сказок и указал на возможность создания генератора сказок [3]. Он ввёл понятия функции действующего лица в сказке и описал множество возможных функций героев. Его предложение состояло в следующем: сгенерировав на начальном этапе сказки героев, на каждом последующем этапе действий генерировать различные развития сюжета3.

Например, начальный набор героев сказки генерируется из некоторого конечного множества героев, обладающих разными функциями: дед, баба, отец, мать, сын, мачеха, первый внук, первая внучка и т.д.

На втором этапе также из конечного множества событий генерируется некоторое начальное событие и цель. Например, кто-то уехал на базар, уехал в город, уехал за тридевять земель, влюбился, родился, женился и т.д.

На следующем этапе генерируются действия героев, например встреча героя с героями второго слоя: встретил богатыря, Бабу Ягу, Змея Горыныча и т.д.

В итоге будет получен некоторый сюжет, и редактору остаётся только осуществить логические переходы между уровнями и внести описания природы и героев.
Пример работы такого генератора сказок приведён ниже.

Заметим, что при таком построении сказок будут наблюдаться самые неожиданные и логически трудно обоснованные линии развития сюжета. Читатель будет удивлён и озадачен полученным текстом, разрушающим все нормальные представления о сказке и о мире. Часто возникают нелепые с точки зрения обычных сказок ситуации, которые преподносятся как комические находки автора. Это, и другие подобные неожиданности в тексте, создают видимость его информационной насыщенности и служат для дополнительного привлечения читателя.

Настоящие народные сказки в период отсутствия книг и других способов передачи информации имели большое значение для становления и развития личностного и общественного мировоззрения.

С одной стороны, детские варианты сказок носили чётко выраженные обучающие функции, с другой стороны, сказки для взрослых, как любое искусство, осуществляли гармонизацию внутреннего состояния человека при его столкновении с жизненными проблемами, предлагали пути их решения. При реализации этих функции сказки содержали информацию о природе и соответствующих общественных отношениях.
По мере развития радио- и телекоммуникационных средств передачи и представления информации, роль сказки в современном обществе совершенно изменилась. Современные детские сказки (мультфильмы), которые создаются с помощью генераторов сюжетов, не только утратили свои обучающие функции, а начали носить деструктивный разрушающий характер. Закладываемые на раннем периоде развития человека неверные представления о физическом мире, внесения хаоса и неопределённости в нравственные понятия добра и зла, в понятия о прекрасном скажутся в дальнейшем на адаптивных возможностях личности.

Сказки для взрослых также претерпели серьезные изменения. Современные сказки для взрослых ; это вся массовая литература: детективная литература, боевики, дамские романы, фэнтэзи. В большинстве своём эта литература является информационным шумом, который отрицает существование причинно-следственных связей явлений. Поэтому возникающие в романах проблемы носят, как правило, случайный характер, и их разрешение тоже случайно и мало зависит от действий или бездействия героев. Читателю навязывается обессиливающее его виденье мира. Мира, в котором невозможна постановка каких-либо целей личностью и тем более их достижения.

                Генератор сказочных сюжетов

Покажем пример работы генератора сюжетов на примере сказки «Репка».
 
Исходные параметры основной сказки.
1. Сцена: действие сказки происходит в деревне.
2. Действующие лица: дед, бабка, внучка, собака Жучка, кошка, мышка и пассивный участник сказки ; репка.
3. Действия в сказке: дед сажает репку, герои тянут репку и едят репку.
Можно создать базу данных сцен.
Например: деревня, многоэтажный дом, армия, корабль, научно-исследовательский институт, детский сад. Всего N1=6 сцен.
Действующие лица те же самые семь героев N2=7, но теперь их образ будет определяться выбранной сценой.

Пусть действия сохраняют ту же последовательность, что и в сказке N3=1. Заметим, что в принципе действия можно переставлять.
Посадку одного из героев и порядок расположения героев при его вытаскивании может меняться N2!=5040.

Предложенные базы данных позволяют оценить количество различных сюжетов ; N0=N1*N2*N3=30240.

Надо заметить, что вариантов на самом деле гораздо больше, т.к. не учтено разнообразие сцен и героев при их детализации.

Приведём пример работы данного генератора.
Пусть с помощью генератора случайных чисел выбрана сцена действия два и порядок героев которые тянут репку: бабка, мышка, кошка, Жучка, внучка, дед.
Для написания сюжета возьмем достаточно стандартную бытовую ситуацию.

Сцена.
В одной из квартир многоэтажного дома, где живут герои, прорвало водопровод. (Варианты: сломался лифт, телевизионная антенна и т.д.).

Посадка репки.
Бабка вызвала слесаря Репку, и он полез в подвал перекрывать кран.

Герои тянут репку.
Для каждого из героев можно предложить мотив его действий. Мышка вылезла из затопленной в подвале норки, и прыгнула в ящик с инструментом слесаря. Кошка бросилась за мышкой, Жучка за кошкой, внучка пытается оттянуть Жучку. Все инструменты слесаря падают в воду. Репка ругается, бабка заступается за внучку. В подвал спускается дед и сам перекрывает кран.

Поедание репки.
Бабка и дед написали жалобу в ЖК и слесаря Репку уволили.

При желании в этой сказке можно увидеть и юмор, и сатиру, но, по сути, имеет место информационный шум.

Заметим, что разнообразие сюжетов ещё более возрастает, если героев сказки очеловечить, или как в современных мультфильмах превратить их в каких-то зверьков, роботов или монстров.

                Используемая литература
1. К. Шеннон Работы по теории информации и кибернетике ; М.:Изд-во Ин. литер., 1963. ; 830с.
2. А.М. Яглом, И.М. Яглом Вероятность и информация М.:Наука, 1973, 512с
3. В. Пропп Морфология сказки ;Ленинград, Изд-во «ACADEМIA», 1928.;152с.
4. Д. Донцова  Бенифис мартовской кошки ; М.: Изд-во Эксмо, 2004.; 384с.
5. Ван Дайн С. С. Двадцать правил для писания детективных романов Как сделать детектив. М.1990, с. 38-41, 298.


Рецензии
Ваша статья , только подтверждение , что в современном обществе человеку некогда в ч и т ы в а т ь с я , некогда задумываться . К сожалению видимо идёт обратный отсчёт. Когда человек достиг пика своего умственного развития и готов сбросить
" бремя " дальнейшего развития . Пришло время внешнего не глубокого восприятия окружающего мира . Как в мультфильме : " А вы что и есть за меня будете ?
- Ага . "
Человек в метро на работу , с работы читает попкорнчтиво . Набор фраз ,фразабор - если вернуться к статье . В голове хаос каша , кашхаос. Человек в огромных городах-мясорубках превращается в жизненный фарш из которого информационный молох
лепит котлетки , пельменьки - в городской котёл .

Виктор Найшев   12.05.2016 16:37     Заявить о нарушении
Почему сейчас очень много различных заболеваний . Человек теряет ( будем надеяться, что ещё не совсем потерял )иммунитет индивидуальности .

Виктор Найшев   12.05.2016 16:43   Заявить о нарушении
Спасибо за проявленый интерес. Вы правильно отмечаете одну из сторон процесса.
Но главное здесь в том, что описанный процесс дезинформации, навязывания определенных представлений,виденья мира и проблем, как отдельной личности, так и обществу в целом жестко управляем. Здесь используются самые современные методы нейро-лингвистические программирования. Генерируются сценарии по строго заданным схемам и законам. Личность художника, творца не нужна.
Все как с фальшивой колбасой.

Александр Ляхов   29.05.2016 19:03   Заявить о нарушении