Гаджеты виртуальной реальности Google -l

Google запатентовал новые гаджеты виртуальной реальности


С точки зрения психологии и психофизиологии, вопрос о влиянии дополненной, виртуальной реальности на человека, можно разделить на две части: каким образом она влияет на взрослых людей, и каким - на детей.

Что касается влияния на взрослых людей, этот вопрос исследовался, начиная с 80-х годов прошлого века. Разработки Google технологически являются пионерскими, но не "революционными", поскольку есть аналоги и прототипы - такие разработки уже велись. Так, шлемы виртуальной реальности со встроенными устройствами визуального отображения (очами/ микродисплеями) разрабатываются уже давно. Помимо «перчаток», существуют целые "скафандры" с датчиками движения и имитаторами прикосновения. Важная часть технологий виртуальной реальности - устройства AVE, или свето-звуковые стимуляторы, осуществляющие программируемое сенсорное воздействие на мозн (пионером ритмической световой стимуляции еще в прошлом веке выступил Budzinsky, звуковой - Monroe). Дополняют эту технологию устройства, имитирующие эфект невесомости, создавая сискусственную физическую среду, окружающую человеческое тело (иммерсионные капсулы). Их использование в варианте камер сенсорной изоляции (floating tanks) началось еще в "доцифровую" эпоху (конец 60-х - начало 70-х гг. прошлого века, работы Lilly).

Когда-то бытовали большие надежды и иллюзорные ожидания того, что подобные устройства могут революционным образом повысить интеллектуальные возможности человека, так сказать, стать инструментом его совершенствования, "ускорителем" его дальнейшей эволюции. Этот пионерский энтузиазм нашел отражение в художественной форме в известном кинофильме «Газонокосильщик», герой которого благодаря подобным технологиям  из умственно отсталого инвалида превращается в супермена.

Однако впоследствии, когда иллюзии рассеялись, ученые пришли к выводу, что применение подобных устройств вполне может быть полезным, поскольку они могут расширять возможности человеческого мозга.  И в том, что позволяет мозгу собирать больше информации с окружающей среды, и в том, что позволяет ему лучше обучаться. Когда человеческий мозг, будучи погруженным в виртуальную реальность, сталкивается с непривычными условиями поступления и переработки информации, это переключает мозг взрослого человека в состояние маленького ребенка. Данное явление называется физиологической возрастной регрессией.

Таким образом, взрослый человек возвращает себе детскую, повышенную способность к обучаемости, как к восприятию новой  информации (авидность), так и ее запечатлению (сензитивность). К примеру, когда человек во взрослом возрасте начинает изучать иностранный язык, ему приходится прикладывать серьезные усилия. Маленький ребенок усваивает язык легко и непринужденно. Технология виртуальной реальности позволяет такую способность в мозге взрослого человека пробудить.

Это использование скрытых возможностей мозга оказывается решением некоторых психологических и медицинских проблем. К примеру, такие технологии помогают справляться человеку с такой неприятной вещью, как фантомные боли. Устройства виртуальной реальности, разработанные K. Suzuki (институт RIKEN), могут использоваться для терапии страхов (фобий) и посттравматического стрессового расстройства. Технологии AVE применяются как для регуляции функционального состояния человека, так и для терапии психосоматических недугов.

Все сказанное, естественно, применимо к взрослым людям. Когда же мы говорим о детях, то те возможности и одновременно риски, которые несет для них виртуальная реальность, мы пока еще не понимаем до конца. Существуют опасения, что если дети будут сталкиваться с технологиями виртуальной реальности, начиная с самого раннего возраста, то столкнутся с проблемами психического развития и возрастного "созревания" мозга, связанными с рассогласованием реальности обычной и виртуальной.


Рецензии